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附文导向数值方案的本质原因,全文档写3篇

我是今年3月份开始写文档的一小部分,但当时思路很乱,写作受阻,所以就搁置了,构思了半年。 现在回来慢慢写,希望能好好写完。 初衷是我能实时完成。 新手可以理解,但是好像不行——只需要几个数据就可以完成的事情,我必须用文字解释清楚(但如果我解释不清楚,只留下一堆数据) ,没啥用,完全没有任何意义——比如RPG中的装备掉率,如果不明确说明掉率的来源,只是一个值有什么意义?),所以文档就变得又长又长冗长。

虽然是数值相关的文档,但本文更面向用户和玩法(付费)来解释数值方案的本质原因。 整个文档计划分3部分来写,具体内容待定(大概是:MOBA-LOL、章节-倩女幽魂手游章节、编程-游戏引擎基础)

整个文档的总体思路是从MOBA游戏的数值设计出发,再延伸到RPG游戏的数值设计,最后回归到所有竞技游戏,让大家从数值级别(另外两个第一个是系统玩法和游戏引擎级别):

框架的主要作用是帮助我们更好的控制游戏数值的整体方向。 确定游戏数值的总体方向后,按照:等级属性+技能属性+装备属性-具体战斗值属性逐级分解(不同类型的游戏会有根据他们的需要不同的分割计划)。 最后,通过一定的计划,将这些分离的战斗属性和时间等级/人民币(在游戏中体现为各种资源)放在一起,建立起可分配的关系。

ps:“常数”一般是指战斗力,或者任何其他属性(在道具付费RPG游戏中,时间往往用人民币代替,即:付费值-战斗力值),在实际制作过程中,一般为:等级技能相关属性、装备天赋相关属性……

数值核心思想:游戏时间-等级-战斗力(属性分割)-PVE/PVP/玩家行为

这里的玩家行为包括:系统玩法、每日游戏时长、充值付费等。数值规划能做的最基本的事情就是:永远知道玩家在游戏中的某个时间点拥有多少战斗力(如何做到这一点)战斗力从何而来?),需要做什么/可以做什么,(RPG游戏无法精确控制玩家的游戏时间,所以将时间转化为关卡的直观属性来相对准确地控制玩家的行为LOL英雄联盟脚本作用,所以数值规划:时刻了解玩家在游戏中某个时间点的大概等级,该等级的战力范围是多少(战力是怎么来的,收取多少人民币),以及需要做什么/做什么可以做到

当然,时间也可以用其他方式来包装,比如《九阴真经》的体验,本质上可以看作是游戏的长度。

文档涵盖的主要游戏:英雄联盟(MOBA类代表)和倩女幽魂2手游(类代表)。 其他游戏:《炉石传说》、《刀塔传奇》、《皇室战争》……也会被提及。

英雄联盟,有以下三个原因:

1、一款MOBA游戏可以看作是RPG游戏40分钟内一个版本生命周期的缩影。

2.这个游戏大家都比较了解,说起来也比较容易理解。

3.最重要的一点:LOL在游戏中各个时间点对“资源-战力属性”的控制是值得一说的。

倩女幽魂:主流RPG游戏成长线-付费-战斗力的设计方案解析,当然还有经济系统

基本技巧

战斗力=血量*攻击力

1、属性拆分:

HP(防御属性)

分体:力量、护甲、魔抗、护盾、阶段时间伤害减免(其他RPG也有闪避、抵抗、格挡、招架、元素抗性等无法量化的韧性。

攻击力

拆分:物理伤害、法术伤害、CD+技能伤害、暴击(爆炸伤害)、百分比伤害、攻击速度、普通攻击、技能伤害、真实伤害、单体伤害、AOE伤害、元素类型伤害、命中等。

2、伤害公式:

标准减法

标准划分

特殊系数减法,如:倩女幽魂、半神龙等

特殊系数划分,如:魔兽世界、阴阳师

在RPG类游戏中,伤害公式可以任意选择。 这两种特殊系数伤害公式多用于RPG游戏中追求成长线数值的情况。 有些竞技/策略游戏会将公式的特点融入到玩法中作为游戏策略。 / 部分操作(如破甲固定值、破甲百分比),所以选择需要谨慎

3.攻击距离、速度、之间的关系

( — )/速度*速率*dps = 先攻值

4.秒伤和实际技能伤害

计算每秒伤害主要是为了帮助我们快速了解控制战斗值的整体节奏,特别是RPG游戏中PVE怪物和副本boss的血量,以及战斗时间(怪物行驶路径/移动速度)与伤害之间的关系塔防游戏。 基本关系等

在PVP战斗值中,肯定是根据技能伤害值与血量和防御值的比例来决定的。

例如:我们设计一个职业_战士:,每秒伤害_140,拥有六种技能和愤怒系统。

技能1_冲锋不会增加怒气值。 其他 4 个技能每次释放都会增加一点怒气值。 3次基本攻击会增加一点怒气值。 最大怒气值为5点,5点怒气值可以最大化终结技能的伤害。 ,玩家10秒内技能循环总伤害为1400,每秒伤害为140,自身攻击力为85

至于加成公式和伤害公式,这个会在后面具体案例分析中讨论,不过无非是为了保证游戏的可操作性、多样性、策略性、可扩展性(尤其是RPG游戏成长线的拓展), ETC。

5、战斗价值和经济价值的核心要素(后面案例会详细分析)

一般来说,战斗值有三个核心要素:

经济价值,这里只列出我认为最重要的四个

本文将首先介绍的技巧将写在这里。

最后,关于数值工具:如果你有时间学习或者用VBA写一个战斗模拟器,最好学习一下游戏引擎和编程(比如#/JS),从游戏引擎_编程的角度来理解一个游戏。 从0到最终实现的过程

说实话,并不难

文本

1.数值框架(从这里开始不懂数值设计的要点也没关系,后面会有详细分析)

恒定的差异可以是等级的差异、战力的差异、血量的差异、金钱的差异,甚至是地图大小的差异,但一般来说,最考虑的就是战力值的差异。 增加/减少/变量来自于系统玩法的输入和玩家的游戏获取。

数值核心思想:游戏时间-等级-战斗力(属性拆分)-玩家行为/PVE/PVP

(RPG游戏还有一个思路:付费值-战斗力(属性分割)-PVP/PVE)

游戏玩法和用户细分:这部分极其重要。 稍后我会写一篇独立的文档。 本文默认为:

1、过去赛季的情况——游戏会根据不同运营周期的用户需求/游戏玩法需求进行调整。

2.核心细分玩家(例如电易黄金细分及以上)——当然,游戏的核心设计仍然必须以核心玩家为中心。

案例分析:英雄联盟 1. 游戏数值框架

MOBA 游戏有四个主要组成部分:英雄、小兵/怪物、建筑和地图。

英雄当然是游戏中最重要的部分。 英雄的属性主要来自两部分:经验等级属性和经济装备属性。 两者之间的具体配置方案将在后面详细讨论。 这里的数值框架只看【英雄战斗力数值变化与时间的关系】,例如皮尔特沃夫女警(只列出部分数值进行说明)

1级皮尔特沃夫女警战斗属性(标准AD天赋符文+多兰剑):

生命值_631、攻击力_73、攻击速度_0.65、暴击率_0%(共1个)

换算:战力常数_1 = [631*73*0.65*1]

18级皮尔特沃夫女警,战斗属性齐全:

生命值_2030,攻击力_310,攻击速度_1.75,暴击率_100%,暴击倍数_2.5

换算:战力常数_18 = [2030*310*1.75*2.5]

需要注意的是:18级战力是针对ADC团战角色定位而设计的,这意味着这个数据无法改变——除非你想改变核心团战的战斗设计。

融入框架:战斗力从1级到18级的变化(不考虑技能等级提升)

投入金币+经验

【631*73*0.65*1】————————————【2030*310*1.75*2.5】

40分钟

各种战力属性差异:Δ生命值=1339,Δ攻击力=237,Δ攻击速度=1.15,……(注意等级属性和装备属性,以及对应的比例)

1-18级总金币:约16000(产出:工资+击杀+补兵/清野+破坏建筑)

1~18级总经验:20986(产生方式:补兵/清野+杀戮)

接下来要做的是:建立资源(经验+金币)与“Δ差值”之间的关系,并通过一定的计划(游戏要求)在40分钟内配置好资源与“Δ差值”之间的换算关系。困难的部分)

同样的,你可以知道1到6级、6到11级、11到18级对应的战力变化,以及每个重要关卡之间大概消耗的游戏时间和资源(金币/经验),比如皮尔特沃夫女警1~6级:

投入金币+经验

【555*79*0.65*1】———————————【1062*128*0.78*1】

8分钟

(AD六级时,游戏时间约8分钟,经济~2450,装备~1风暴剑+攻速鞋。注意对应的其他路线英雄的等级和装备游戏时间):

1~6级金币总数:约2450

1~6级总经验:2600

与上面相同。 1~6级资源(经验+金币)需要根据游戏要求在8分钟内分配完毕。

2.我们来看看小兵/野生怪物的战斗力常数随时间的变化。 下面是LOL近战战士的区别。

时间/事件触发

【473*12】———————————【1200*12】

40分钟

ps:我看了LOL历季的小兵数据。 可以说,LOL中最讲究的数值就是小兵线数值。 40分钟内小兵战斗力的变化:几乎只与游戏时间(或特殊事件触发)有关

3. 大楼竣工。 以下是LOL防守的外塔:

【3500*152】 ——————————— 【3500*180】

7分钟

正如前面提到的,游戏中的三个主体——英雄、防御塔和士兵——的战斗力差异随着时间的推移而变化。 LOL(MOBA游戏)中的三个主体有这样一个粗略的基本关系:

英雄成长>>小兵/怪物成长>建筑成长

这种关系的“自然”趋势是:随着游戏时间的推移,建筑物变得越来越弱,胜利最终属于英雄和小兵。 对于策略/操作竞技类游戏(炉石传说、皇室战争)来说,“潮流”的边际设计是最麻烦的

简单来说,在LOL中,除了地图属性不变之外,其他元素的属性都会随着游戏时间的推移而变化——成长是必须的,所以我们面临的最大问题是:什么样的成长配置方案才能满足可玩性游戏的特点——策略/操作/多样性等。

这里用一段RPG游戏内容来比喻:

下图是《倩女幽魂·医生》从1级到109级的战力值变化。用户是像我这样的标准月卡用户(每天领取888元宝)。 大约需要100天。 按照每天的游戏时间来说,是2个小时。 ,总共200小时

注:下右图为全紫/幽灵+9件套+强化+拳打+训练全属性

总金钱:暂时省略(主线/支线任务+日常生活等产生)

总经验:暂时省略(主线/支线任务+日常生活等产生)

同理,列出了1级到69级、69级到89级、89级到109级等标准用户对应的战力。 随着时间的推移而变化(付费)

基本分配方案是提升职业自身等级+修为+修炼+装备_(强化拳)+一堆法宝。 具体的分配方案及其经济系统分析将在本文中展开。

2. 数值核心思想

游戏时间—等级—战斗力(属性分割)—玩家行为/PVE/PVP

让我们回到LOL:

(英雄)的成长是一定的,而游戏可玩性最直观的体现就是战斗体验。 因此,在实际的数值设计中,需要从游戏底层的战斗数值细节入手,依次计算英雄的战斗力_属性分割、成长值_资源转换的配置方案(经验/金币),即:在游戏的某个时间点,为什么英雄等级_战斗力属性是对应的值,然后计算对应时间节点的经验_等级和经济_? 设备交付计划

游戏中的重要时间点——值(虽然PVE值在MOBA中很重要,但确实太轻了)

一般来说,战斗数值设计有三个核心要素:

l 战斗时间/回合数

l 战斗时玩家操作次数(例如LOL中技能和A级输出比例的变化)和策略能力

l 余额(赢或输)和限额

三者相互关联,重要性不分先后。 最好按顺序思考。 接下来我们来分析一下LOL中的两场PVP战斗:顶级3级GANK和战士位移技能CD时间

例如1。 路上3级GANK

游戏时间:3~4分钟,上路、打野等级:3级:

(战斗力_1级————战斗力_3级)

3分钟

英雄3级相关属性(标准天赋符文)

英雄从上线移动到中线-到达上路第一塔所需时间:5.5秒

德邦配合王子在上路擒获盖伦,盖伦从上路中线开始-防御塔攻击点A 5.5秒-战斗时间(算上跳塔可长1秒_one) A级),英雄3级技能一套+AAA的输出约为600*0.7=420(注意这里每秒伤害是5秒,算走A少输出的1次,则5秒420+400 ≈ 820(王子生命值)_这个还没有考虑红BUFF,所以如果有控制的话,即使盖伦满血,没有Q,没有闪现LOL英雄联盟脚本作用,基本上也是濒临死亡。反观——太子EQ(非定向技能)空辽也基本宣告GANK失败。

简单来说:设计者通过以上数值实现了一个游戏需求——顶级英雄达到3级后,只要玩家越过中线,即使状态为满的。 在此基础上衍生出以下:对线控制、站位意识(上单是否先拿到)、定位_隐藏技能、控制_位移技能释放时机、GANK方等一系列操作,以及英雄前期实力和实力弱势状态——有控制者强,无控制者弱…………

也可以反过来说,为了保证玩家在游戏中的可操作性/策略性,设计了这样一组数值

在这场战斗中,除了英雄本身的属性之外,还有一组非常重要的数值——时间=地图大小/英雄移动速度。 事实上,我认为一款优秀的游戏(或者优秀的关卡)首先要考虑的就是地图。 ——能够承载更多元素/属性的优秀地图可以帮助游戏拓展玩法深度。 这在很多优秀的游戏中都有体现:Clash 、 、Dota (核心战斗有类似的地图机制)……

如果你细心的话,你会发现MOBA游戏和其他游戏最大的区别就是几乎每场战斗都有更严格的时间控制,尤其是LOL(地图障碍物设计、召唤师技能、防御塔攻击_英雄防御比例设计、技能时间控制、血量/伤害比等与DOTA2相比有很大差异)

例如2。 上路战士的位移技能CD时间设置:

战士1级位移技能的CD时间基本在10到14秒之间。 这个时间是怎么来的? 首先需要明确两个游戏需求:

1、让玩家有一定的线上对抗,同时保证玩家有一个相对安全的发展空间。

(另外,游戏充分考虑了玩家在线进行的回合数,推算出玩家的血量/伤害比例+总MP/技能法力消耗-药瓶恢复值)

2、红蓝双方路上第一个塔之间的距离/英雄速度≈11秒;

之后,需要模拟玩家的战斗行为:当玩家等级相同、英雄发育相同时,玩家A使用位移技能攻击玩家B,玩家B觉得自己有战斗力,于是反手一盘(或者玩家A在补兵的时候趁机打了一盘,气得要反击)。 这一刻大约持续了3秒。 B发现打不过他,就逃跑了——想一想,如果A的位移技能CD时间在8秒及以下(对线期),那么B就很有可能被A抓住并杀死。玩家 A 在到达自己的防御塔之前的第二次位移。 这显然不符合我们想要在在线1V1中给予玩家有对抗性和控球性的相对安全的发展空间设置

ps:为了保证玩家基本符合游戏设定,让:位移技能输出(控制技能输出)稍微装备属性伤害a

当t>20,即G>6000时,技能伤害值b

《穿越火线》(CF)是一款深受玩家喜爱的第一人称射击游戏。 其丰富的游戏模式和精彩的战斗场景吸引了大批玩家。 在游戏中,先知是一个非常重要的辅助功​​能,它可以让玩家看穿墙壁和障碍物,提供更强大的战术优势。 现在就让我们来详细看看CF透视器的操作指南,帮助您提高游戏技巧!

首先我们来了解一下CF透视图的基本功能。 视角是一款改变游戏视角的辅助软件,可以让玩家看到游戏中的其他玩家以及游戏地图上隐藏的物体。 该功能可以帮助玩家提前发现敌人的位置并做出更明智的战术决策。

在安装CF荧光镜之前,玩家需要下载并安装相应的软件。 确保从可靠来源下载软件,以避免可能的安全风险。 安装后,启动 并打开游戏。 透视界面通常以浮动窗口的形式出现在游戏屏幕上方。

接下来我们就来了解一下CF视角的基本操作。 千里眼通常会在游戏开始时自动启动,并且可以通过按特定的热键来控制。 不同的望远镜可能有不同的热键设置,因此最好在使用之前阅读软件的文档。

开启视角后,玩家可以看到游戏地图以及玩家的实时位置。 视角通常提供多种显示模式,包括全息投影、透明模式、轮廓模式等,玩家可以根据自己的喜好选择最适合的显示模式。交叉火力辅助

视角显示除了基本地图和玩家信息外,还可以显示敌人的生命值和装备状态。 这些信息可以帮助玩家更好地判断敌人的状态和实力,进而制定更有针对性的战术。

在使用CF透视时,玩家需要注意一些道德和法律问题。 千里眼虽然可以提供优势,但也会影响游戏的公平性。 因此,玩家应遵守游戏规则及相关法律,不要将荧光镜用于非法用途或与他人共享荧光镜软件。

最后,虽然 CF 荧光镜可以提供战术优势,但它并不是球员技能的全部和最终目的。 技巧和经验仍然是赢得比赛的关键。 视角装置只是一个辅助工具穿越火线辅助怎么开启,玩家需要通过不断的练习和磨练来提高自己的操作水平。

综上所述,CF视角作为穿越火线游戏中的重要辅助功能,为玩家提供了强大的战术优势。 玩家在使用千里眼时需要遵守游戏的规则和规律,并利用千里眼作为辅助工具来提高自己的游戏技巧。 借助视角装置,玩家可以更准确地判断敌人的位置和状态,制定更有针对性的战术,在游戏中取得更好的成绩。 但请玩家注意游戏的公平性和道德原则,遵守游戏规则穿越火线辅助怎么开启,营造良好的游戏环境。

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