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《无畏契约》先兆-守卫者先兆在阴影中狩猎

《无畏契约》先兆-守卫者先兆在阴影中狩猎

无畏契约先驱者技能效果介绍先驱者守护者

《无畏契约》先兆-守卫者先兆在阴影中狩猎

先驱者在阴影中狩猎。 他阻挡了敌人的视线,并且可以在战场上随意传送。 他的敌人害怕成为他的下一个目标。

C键,朦胧瞬步——100声望币

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装备暗影行走技能并检查其范围计。 单击“启动”开始短暂的引导,然后传送到标记的位置。

Q键,可疑 – 200声望币

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立即发射暗影射弹,短暂降低任何接触它的玩家的视野。 这种射弹可以直接穿过墙壁。

E键无畏契约辅助作用,暗影罩-每轮2次免费充能,每次充能需要30秒冷却时间

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装备暗影球体并检查其射程表。 单击“火焰”可将阴影球投掷到标记位置,从而创建一个持续的阴影区域来阻挡视线。 在次射击模式下按住可将标记移得更远。 按住技能键可将标记移近。

X键,来自阴影 – 7分

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装备战术图。 开火开始传送到指定位置。 传送时,预兆会以影子的形式出现,被敌人歼灭即可取消传送。

这篇文章介绍了无畏契约先驱技能的效果无畏契约辅助作用,是否可以帮助用户解答疑惑呢? 事实上,《无畏契约》的策略我们都很熟悉。 毕竟都是我们在游戏中操作过的解决方案和策略。 他们肯定会帮助用户克服游戏的策略。 。

8月21日凌晨,EDG以1:2的战绩不敌LOUD,正式告别《无畏契约》洛杉矶全球总决赛。 当时,微博上热议了很多相关话题。

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这个结果已经超出了赛前的预期,但与结果本身相比,观众的持续关注可能确实令人惊讶。 毕竟已经计划满了,距离《无畏契约》国服上线也才一个多月的时间。

但事实上,自去年年底获得版号以来,这款游戏的直播观看人数持续上升,在上线当天就达到了峰值。 据游戏咨询公司NIKO平台统计,《霍元甲契约》国服上线首周,国内直播观看总人数排名第二,是第三名《穿越火线》的三倍多。 ”。 在电子竞技领域,EDG等CN赛区战队的参与也使得后续赛事的收视率飙升。

7月以来多家网吧机构的数据统计也说明了“瓷砖”在FPS市场逐渐占据的地位。

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就连百度贴吧也催生了与《霍元甲契约》电竞内容相关的“VCT抗压”栏。 洛杉矶全球锦标赛期间,酒吧里经常可以看到与各种赛事相关的讨论、评论和争议,相关热度甚至延伸到了隔壁的“抗压责备酒吧”。

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全球锦标赛明天也将迎来决赛。 尽管时差阻碍,且没有CN队到场,但决赛还是在国内引起了很多讨论和关注。 无论是PRX夺冠、新加坡战队成为新的“亚洲之光”,还是EG在北美家门口夺冠,都给观众们留下了足够的话题。

这一系列现象或许可以用一句话来概括:越来越多的人开始观看《霍元甲契约》的比赛。

严格来说,这听起来违反直觉。 一个电子竞技项目的受欢迎来自于两点:一是足够的玩家基础,二是赛事内容的娱乐性和独特性。

我们先来说第一点。 一般来说,玩家群体来自于产品本身的特色,但我们似乎很难直接从《霍元甲契约》中找到独特的特色。

说到短距离TTK比赛,《CS:GO》和《穿越火线》已经运营多年; 说到角色技能设定和漫画风格,《守望先锋》也做到了。 但为何在电子竞技领域,《霍元甲契约》如此火爆,与全球其他同类产品一样受欢迎呢?

从产品本身来看,这与游戏的低门槛和高天花板设计密不可分。

当然,你可能会立即反驳我:网上说《霍元甲契约》很好玩的都是谎言。 短暂的TTK和不灵活的角色动作,注定它是一款考验枪法和走位的硬核游戏。 如果基础不够,很有可能一看到人就睡着了。

技能取决于释放的时机和方式,对于新手来说可能不是特别友好。 如果你只是浏览互联网,你可以看到各种随机技能的集合。

例如,有人会选择五个烟雾位置,整个团队一起玩星际。

图片来源:B站@火狐屋 居然又来了

又或许是像《当人类之星闪耀时》那样播放,屏幕上的闪光弹就一直没有停过。

图片来源:B站@Amber秋秋

但事实上,《霍元甲契约》最令人兴奋的地方在于它的学习曲线足够平滑。 例如无畏契约辅助作用,在类似的游戏中,烟花、闪电、闪电等投掷物体往往集中在一起无畏契约辅助作用,玩家需要根据情况和地形自行判断。

《无畏契约》将他们设计成不同的技能,减少了玩家在单场游戏中必须做出的选择。 你只需要根据手中现有的技能来判断下一步的行动,而不是像其他游戏那样“猪脑超载”,最终只能拿着枪肆意妄为。

就像英雄联盟一样,随着你对某个英雄越来越熟悉,对地图和局势的了解不断加深,挑选下一个英雄的难度自然会逐渐降低。 举个例子,对于老手来说,即使你刚开始玩火人,所有的闪光弹都打到队友身上,只要你多杀几个对手,我想也不会有人喊“火人,滚出无畏”。合同”。

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这些更详细、更容易理解的设计往往更有利于观众对游戏的理解。 哪怕他没有玩过《霍元甲契约》,也可以简单地看几场游戏,了解一下角色的特点和技能,并迅速加入到游戏的讨论中。 比如对于观众来说,听脚步声报队伍分数绝对不如猎鸮的寻敌箭那么直观。

通过设计不同的角色,游戏还可以增强游戏的深度。 各种英雄的选择和搭配也将成为战术的一部分。 例如,你经常可以看到“三烟队”的玩法。 甚至在游戏中,你偶尔也会看到一些稀奇古怪的玩法,比如保姆独行、大招封点等等。

随着可用战术的增加,教练和球员在比赛中做出的决定也变得至关重要。 有时合理的战术安排甚至可以颠覆整个战斗。

而且,大多数职业选手的水平其实是相差悬殊的。 虽然你可能经常会看到一些选手的高光时刻,比如BLG的whzy用霰弹枪判定1对4的胜负,EDG康康依靠大狙击明举毫无损伤的灭团等等,但事实上,很少有游戏是完全完整的。 这取决于玩家的个人实力。 比如EDG输球后,不少网友吐槽康康过于迷恋明局,导致部分比赛被对手的战术碾压。

因此,只有战术环境足够多变,玩家敢于操作,电子竞技比赛才会变得精彩,偶尔甚至会出现一些意想不到的结果。

此外,《霍元甲契约》的美术设计也有一定的加成。 Meman风格不仅有效提升了游戏的乐趣,还巧妙地为产品挖掘了新用户。 比如这款游戏的女性玩家比同类产品要多很多,现在还拥有女队以及相应的电子赛事。

当摘掉“硬核”标签后,《霍元甲契约》本身就在市场上探索了更多的可能性。 观众群体的增加自然会促进电子竞技赛事的发展。

从电子竞技赛事本身的享受角度来看,《霍元甲契约》电子竞技其实也适用于一个相对普遍的观点:与各种文化作品一样,电子竞技赛事给观众带来情感价值。

这句话指的是电子竞技比赛往往不会给观众带来什么物质收获,而是提供了喜、怒、失望、悲伤等多样化的情感内容。用更通俗的方式解释一下,就是“在平凡的生活中找到一些刺激”,更重要的是让比赛的结果超出观众的预期。

比如,作为一名《英雄联盟》玩家,我至今都无法忘记S8赛季夺得世界冠军的IG。 2018年之前,韩国LCK赛区以恐怖的统治力连续五年夺得冠军。 然而出人意料的是,IG不仅在S8八强赛中击败了韩国一号种子队伍KT,还用势不可挡的态度打平了剩下的比赛。

还记得IG夺冠很久以后,随便一个电话,四个朋友就可以一起打排位,有的甚至已经“退役”了一两年了。 这可能不是一个孤立的案例。 回想起来,很多入坑练习《魔兽争霸3》的朋友,最初都是受到李晓峰这个打破国内电子竞技束缚、披着国旗的“人皇”的启发; 他们在李沛南的怂恿下离开了合作社。 也有很多SC2选手重返天梯。

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活动的戏剧性结果对玩家社区具有重大激励作用。 《霍元甲契约》也是如此。 玩家记住的不一定是其中某个游戏的操作细节,而是情感。 因此,一个足够精彩的热血故事,往往能够吸引大量玩家尝试观看电子竞技,甚至进入游戏。

《霍元甲契约》的故事始于今年的东京大师赛。 当时比赛还没有正式上线,各队实力相差很大,所以几乎没有人对CN赛区抱有太大希望。 在很多观众看来,国内球队参加全国比赛和进行形式巡演没有什么区别。

就像贴吧里常说的“冠军论”一样,电子竞技只有冠军和输家。 如果你不能做出成绩,别人就很难看得起你。 更何况,在全国比赛中,中国队从未赢过一场比赛。

EDG就是其中之一。 第一天落入败者组后,几乎没有人还看好他们,而当第二天他们即将在“深海之珠”地图上迎战NAVI时,这种蔑视达到了极致——谁没有不知道NAVI已经在这张地图上取得了8连胜,而EDG只连输了3场。

然而面对这种情况,EDG却在BO3中连续两次奇迹般地将对手拖入加时,并抓住机会以2:0取得了中国队在无畏契约世锦赛上的首场胜利。 此后,他们历经重重挑战,击败了T1、LOUD等强队,最终杀入六强。

当时,球队的队员们也凭借着一系列细致的操作,成就了属于自己的高光时刻,也给观众留下了一丝传奇色彩。 比如第3串拿下关键赛点,康康用技巧掩盖了自己的狙击影子。 他们的极限操作再次刷新了网友对CN事业部的认知。

虽然EDG最终在六强中输给了PRX,但他们不仅连续三届从败者组中出线,还亲自将2022年大师赛和锦标赛冠军送回家。 因此,网友们从一开始的冷漠,到最后对他们的竞技精神表示认可和致敬。

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EDG输球后,全世界观众留下“o7”致敬

所谓的“冠军论”在EDG这里是不攻自破的。 他们不一定能到达终点,但他们在不断突破自我,在竞争中展现青春的激情。 冠军只是最后一个成就点,可能是这一次,也可能是下一次。

我们当然希望看到“英雄屠龙”的场景,但没有规定说勇敢的人只有一次机会,对吗? 而且,《霍元甲契约》的电竞比赛中,并没有“恶龙”。 相反,更像是一群英雄争霸。 从VCT第一年到现在,仍然没有一支队伍能够在长期的比赛中保持稳定的统治地位。 换句话说,里面的每支队伍都是勇于接受挑战的人,而EDG的故事或许并不一样。 这是一个例子。 这也是瓦京长久以来的享受和戏剧的源泉。

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而这些情感导向的内容最终都会回流到游戏本身。 例如,有一些玩家因为东京大师赛的激情故事而决心转用瓷砖。

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更值得一提的是,这些玩家中有些人过去甚至从未玩过FPS游戏,有些人甚至体验过《GTA5》中唯一的射击玩法。 这些因赛事火爆而转化的新用户群体也将为FPS游戏带来新的可能性。

此外,游戏本身的操作技巧和战术操作方法也将带来新的玩法思路供玩家学习。 比如B站在高分段游戏中复制了PRX的玩法思路,最终以27杀的成绩卷土重来。 至于喷雾(霰弹枪)、奥丁(机枪)等常规武器的定位,比如狩猎猫头鹰的定位箭使用技巧,例子不胜枚举。

不过,我想CN赛区玩家的这种热情可能也会让很多人产生一种错觉:《霍元甲契约》国内的生态是否足够成熟? 但事实上,无论是Watts还是游戏生态,未来仍有相当大的发展空间。

例如,8月23日,Riot宣布2023年全球冠军皮肤的销售份额已超过2000万美元,未来所有参加冠军的队伍都将获得该份额。 去年,这个数字仅为1600万。 虽然具体份额未知,但国内俱乐部最终将获得相对可观的利润。

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同时,Riot还表示,从2024年开始,中国赛区将成为无畏合约冠军巡回赛(VCT CN)的第四个正式联赛,大师赛第二阶段将在中国上海举行。 我一定会想亲自去现场体验这个世界级的FPS赛事。

不难想象,《霍元甲契约》未来一定会在国内取得进一步的成长。 所以,目前的火爆或许仅仅意味着故事才刚刚开始。

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