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《无畏契约》三年后,你应该也多少听说过

就算你平日不如何关注电竞圈的新闻,在过去的两年时间里,你应当也多少据说过《无畏契约》()的大名。

作为拳头公司继《英雄联盟》后推出的又一款主力产品,《无畏契约》在最初公布时并不怎样受外界待见。摒弃MOBA大厂转战FPS容易水土不服这个刻板印象不谈,光是游戏初期的演示画面,就给人一种低配版《守望先锋》缝合《CS:GO》的既视感,不被玩家看好也是情理之中的事情。

但拳头其实是拳头,靠着自己顶级的研制实力,和即使放眼全球也难有出其右者的比赛营运能力,《无畏契约》在过去的两年时间里,成了全球范围内最受欢迎的团队战术射箭游戏之一。它不光轻松拿下了2022年TGA的最佳电竞游戏奖项,就连在美国最大的直播平台上无畏契约辅助作用,《无畏契约》这两年来的直播观看数据,也仍然是同类型游戏里的佼佼者。

而作为一个《守望先锋》和《CG:GO》都退坑多年的老玩家,《无畏契约》在美国的火热,我自然是早就关注到了。但怎奈自己仍然懒得去研究外服的注册形式,加上也不喜欢顶着高延后去打这些短TTK的FPS网游,所以一直没有找到合适的机会入坑。正好近来《无畏契约》的韩服在7月12日迎来了即将上线,我也总算如愿体验到了这款游戏的独特之处。所以想借此次机会,简单说说我对它的一些想法。

照例还是先放推论;我觉得《无畏契约》是一款能同时让FPS游戏菜鸟和老玩家,都能在对局中找到自身确切定位的战术射箭游戏。它的上手门槛不高,但玩好的上限也并不低。奇特的英雄选择机制,以及多处做了“减法”的操作变化,让它相比《CG:GO》更适宜FPS萌新入坑。假如你是一个此前并未接触过该类型游戏的玩家,这么《无畏契约》将会帮助你挺好地踏出这第一步。

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在即将上手游戏前,想必不少玩家就会对它略显粗糙的画面,抱有疑虑。事实上,这些偏美漫风的艺术风格,的确须要玩家花些时间去适应。最开始,你可能会被角色们扔出的五颜五色的技能,晃花了双眼,但等到渐渐习惯后你才会意识到,之所以《无畏契约》要采用这些奇特的美术渲染风格,是为了能最大程度上满足好多低配置玩家的游览需求。虽然FPS最重要的从来不是画面是否精致,而是多数玩家是否能以稳定流畅的帧率运行游戏。

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也正是为了照料多数玩家的游戏体验,《无畏契约》很大胆地在传统FPS网游5V5爆破模式玩法的基础上,在好多操作细节处做了“减法”式的改动。

例如说,像是《CS:GO》中就有一个特别精典的专用术语叫“急停”。意思是当玩家操作的角色忽然停止联通时,游戏会依据惯性让角色继续有一小段往前的位移。由于这段位移的存在,玩家即使是在早已握住方向键的情况下,射箭时仍然会出现显著的准星扩散,造成无法命中目标。而解决这个问题的方式,就是玩家要在停止联通的同时,短暂按下相反的方向键来实现“急停”。

但到了《无畏契约》中,由于游戏预设的角色联通速率相对较慢,所以这段惯性联通基本也可以忽视不计,游戏中也就没有了“急停”这项额外的操作,玩家可以将精力更多集中在瞄准和射箭上。

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同样的逻辑,也适用于FPS游戏中常见的“压枪”操作。在常规的FPS游戏里,为了模拟真实枪支的射箭后坐力,一旦玩家连续拔枪射箭,炮弹的弹道还会持续偏斜造成很难稳定打在同一个位置上,假若不切枪的话都会成为“人体遮罩大师”。而在《无畏契约》中,连续射箭的弹道分布是完全随机的,因而也就基本没有了切枪的必要,决定你是否能杀害敌方的关键,就在于每次射箭时最早打出的那几发炮弹。

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这种操作细节上的改动,让《无畏契约》中的对枪,仅存下了停止联通和瞄准这两步操作,极大地增加了菜鸟的学习门槛。而在此基础上,由于逼抢和逼抢双方的装备选择都是完全一样的,也就没有了双方在交火装备上的优势之分,再加上更简单易懂的经济系统和全图标记功能,无论你之前是否了解爆破模式的打法规则,简单几局体验出来,差不多也就达到了入门的水准。

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假如你要实在认为自己剑法差,打不中人的话,别害怕,游戏的英雄系统就在这时派上了用场。

在《无畏契约》中,玩家可选的每一位英雄都有自己独到的技能和大招,尽管其中部份技能的疗效,看起来就是给传统FPS游戏里的烟雾弹和闪光弹,换了个更花哨的皮,但选对自己擅长的英雄,借助好技能的特点与队友打出配合,常常能够在联赛中替你填补剑法的不足。即使你是顶尖的遮罩大师,也能在实战中通过这样的方法,获得不亚于伤敌的成就感。

游戏中英雄的职责一共分为四类,分别是先锋、决斗、控场和哨卫。其中不仅先锋和决斗的技能比较偏向伤害输出外,控场和哨卫更多在场上起到辅助作用,负责配合队友逼抢和为队友提供医治疗效。

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而前面两种英雄定位,实际就十分适宜菜鸟和脚法差的玩家使用。一方面,这种技能在使用时对于玩家的操作要求会更低些。比如英雄奇乐的Q技能“自动哨兵”和E技能“哨戒炮台”,就只须要玩家选好地方架设装置即可。另一方面,部份技能的辅助疗效可以实现全队共享,例如猎枭的E技能“寻敌箭”可以和队友共享被发觉的敌军位置,这样只要玩家和靠谱的队友站在一起,才能有效保证自己的存活率。

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游戏通过这样的英雄设计方法,让菜鸟玩家和老玩家在对局中都能收获自己满意的游戏体验。菜鸟打不过可以苟在老玩家背后打增援,老玩家则可以在恣意突显自己实力的同时,一步步引导新玩家熟悉游戏的机制和英雄的使用方法。

在这以后,假如你继续去尝试挑战游戏的天梯模式的话,你所看到的对局,又将完全是另一幅景色。在前辈们的赛事中,不仅枪枪精准爆头的顶尖剑法外,每一个技能都能在联赛中被玩出意想不到的新花样,因而急剧提高比赛的观赏性。这也是《无畏契约》在短短两年时间里,能把职业比赛办得这么火爆的一个重要诱因,相比《CS:GO》这样的传统战术射箭游戏,《无畏契约》因为引入了英雄技能的设定无畏契约辅助作用,联赛过程中的不确定性会被进一步放大,在敌方最后一个队友倒下前,你永远猜不到他是否会上演一场1V5的逆风翻盘。

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最后,再来谈谈此次《无畏契约》国服,在体验上相比外服的优势。

首先自然是更稳定的网路环境,这也是每一位喜欢FPS游戏的玩家最为关注的问题。就目前来说,韩服提供的北京、天津、重庆、广州四大服务器节点,几乎都感知不到显著的网路延后问题,相比去外服还要连加速器,韩服的体验绝对是目前独一档的。

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其次就是老玩家们比较关心的,韩服在更新进度上相比外服的差别。其实目前韩服《无畏契约》只上线了十九位英雄和五张可玩地图,游戏模式也只有五种,但官方早已明晰表示,会推动同步外服的更新内容,争取在下个大版本更新时,追上外服的更新进度。

除此之外,为了照料韩服玩家对手枪皮肤的搜集欲,韩服《无畏契约》上线后,不光为玩家补足了部份外服精典皮肤并带来了专属的近身装备皮肤“离火刃”,但是对于此前外服上线过的各类限定皮肤,例如和《英雄联盟》联动的“双城之战”限定左轮皮肤,韩服今后也将积极推动上线,并通过常驻和返场的方式,确保每个玩家都平等享受订购的机会。

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有了这样便利的韩服环境,加上游戏本身出众的品质,相信《无畏契约》的韩服一定能吸引到大批FPS游戏爱好者的涌向。其实,即使你是个此前并未尝试过该类型游戏的菜鸟,如同我在上面所说的,你并不须要担忧《无畏契约》有着很高的上手门槛,对比当下其他主流FPS游戏,无论是在操作难度还是游戏机制上,它就会是你入门FPS游戏的一个极佳选择。

在经历了五年的沉淀后,很其实《无畏契约》已经在世界舞台上证明了自己的实力,而借着此次台服上线的机会,可以预见的是,未来《无畏契约》的韩服,无论是在内容丰富度还是职业比赛的筹办进度上,就会逐步赶上甚至赶超外服的进度,待会儿,游戏的影响力到底会幅射到如何夸张的程度,甚至是否会赶超《英雄联盟》在国外玩家心目中的地位,一切就让我们拭目以待吧。

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说起《无畏契约》,可能一些同事只是在2020年它刚才开放测试的时侯有看到过相关消息,由于这段时间它在国外确实没有太大的浪花。但事实上,这几年《无畏契约》在海外正经做到了红透半边天,甚至在今年还成功夺得了TGA最佳电竞游戏。

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在国际服运行不短的一段时间以后,《无畏契约》的韩服也迎来了终测,对于不少对《无畏契约》感兴趣,但当年又被国际服高延后劝退的玩家来讲,如今称得上是一个入坑的好时机。

起码从此次终测的内容来看,《无畏契约》作为一款偏向于传统的FPS,称得上是足够优秀的。

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说它传统,主要是简略一看可能不少玩家就会感觉相当熟悉。常规的5V5爆破模式以及对应的经济系统,相信大部份有过类似游戏经验的同学只须要大致熟悉手枪的手感能够轻松上手,省去了相当大的学习成本。

其实,两者在相像的同时,在细微之处还是有着很大不同的。

《无畏契约》中,角色的联通速率偏向于传统FPS那样平缓,配合上超短的TTK(击杀所需时间),意味着每次peek的风险都相当之大。

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但同样的,极短的TTK有时似乎会加强菜鸟和老鸟玩家的差别,但也会让老鸟在“萌新老六”的埋伏下屡次翻船。起码在这一点上,绝大部份玩家给出的反馈还是相当不错的。

虽然,在国际服早已营运多年的前提下,老鸟跟韩服萌新玩家的技术差别可能早已相当之大,但终测开放的这段时间里,却并没有看见像其他游戏那样,萌新被虐的死去活来、大倒苦水的贴子。

正相反,大家儿都在仔细研究什么英雄更适宜新人上手,什么老六点位愈发的出其不意……

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说到英雄,就谈到了《无畏契约》和所谓传统FPS最大的不同点。例如以前有人提出疑惑:为何《无畏契约》里面逼抢方和逼抢方的手枪完全一样,逼抢方在没有手枪优势的前提下,会不会变得有些不公正?

但事实上,这样的担忧是何必存在的。一方面,是由于《无畏契约》有部份地图在往年两个点位的基础上,降低到了3个可逼抢的点位,给与逼抢方更多选择的同时,逼抢方的人员也会更加分散。

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另一方面便是英雄技能才能带来的巨大补强,才能很大程度上平衡逼抢方和逼抢方的相对优劣势。

每一名角色都拥有各类不同的战术技能。在技能形态上,不仅类似传统“烟火雷闪”的那些技能,还有不少技能的疗效要更为奇特和创新。例如才能遮蔽敌军视野、可以导致伤害的冰锥,亦或是能否侦测周围敌军位置的“探测箭”,才能阻碍敌方逼抢的绊索……

这种有别于往年的创新技能,很大程度上抚平了逼抢和逼抢之间的不平衡,反倒让双方的战术都显得更加多样化。

再加上角色本身相当奇特而且足够强力的终极技能,将自身的特色被进一步显现——复活队友扭转政局、大范围转点,偷对方一个出其不意、亦或是简单明了的高伤害型技能,甚至有些能够穿墙击杀。

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虽然在这几天的测试中无畏契约辅助作用,我还没能将所有英雄都体验一下,可但从目前上手的那些角色来看,本身的特色和优势都足够显著,所谓逼抢方和逼抢方的差别更是几乎体会不到。

其实,由于每一名角色配备不同技能的诱因,在最初的时侯以前有不少人吐槽它看起来很像一款刚才没了韩服不久的FPS。

可实际上手然后玩家都会发觉,双方的差别实在是相当之大,甚至连表面都没这么相像。由于《无畏契约》尽管角色都拥有自己对应的技能,好多技能才能充当烟雾弹、闪光弹甚至是燃烧弹,但综合来讲这种技能仍然只是辅助作用,真正决定游戏成败的还是玩家自身的刀法。

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假如战术性和位置分工都过分明晰和细化,这么当己方只剩下一两名辅助角色时,可能就只能躺平“等死”了。假如要举个反例的话,就好比在《守望先锋》里只剩下了天使和大锤来“处理残局”,属于垃圾时间中的垃圾时间……

但《无畏契约》的设计却并没有出现这样的问题。在刀法说话的传统FPS对局里,虽然对方三人俱在,己方只剩下一名辅助型的奶妈角色,同样可以隐约有这么一份期盼:哥们,有机会一打五不?

在加入了技能以后仍然以剑法为重。这样恰到用处的技能设计,在我看来似乎火锅小料通常,让本就紧张剌激对枪环节在保留了美味朴素的同时,又多了几分层次无畏契约辅助作用,带来了别样的辣味。

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想封烟偷包?那你得瞧瞧旁边有没有侦测类型的英雄,假如旁边有位移,这么你的架枪就得关照这些特别规的点位。可以说,技能的加入除了没有喧宾夺主,还让相对传统的爆破模式其中的博弈显得更为激烈。

既然聊到了技能和刀法,就不得不提《无畏契约》另一个比较显著的不同:随机弹道。这也是它和好多FPS游戏很不一样的地方,不少玩家在刚才上手的时侯,也会由于这个设定倍感相当的烦恼。

由于绝大部份FPS游戏中,手枪的弹道轨迹都是固定的,玩家可以通过记忆不同手枪的后坐力来“压枪”,从而让自己在点射时火力也能尽可能集中在一个点上。

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可《无畏契约》采用的随机弹道却并非这么,其本身并没有固定的后排力。更浅显一点说的话就是:前三发很准,前面随缘。

这样的设计带来的影响也是很直观的。一方面,好多FPS老玩家相当熟悉的“练习切枪”环节消失不见,转而更为考验玩家对每张地图的熟悉程度以及架枪、定位的确切性。

另一方面,随机弹道的出现也会让萌新玩家结坚固实的挨上几局揍,之后渐渐改掉可能大部份人一开始就会有的“跑打”恶习。虽然,虽然在躺卧不动的前提下也只有前几发炮弹能确切命中,一心挂念着跑守夜是直接弄成纯粹的随机弹道。

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起码从目前来看,固定后排力和随机弹道之间其实并没有好坏之分,只是会有不少玩家会对此倍感有些陌生而已。

最后值得一提的是,《无畏契约》本身的标点沟通系统比起这些传统的FPS要变得更为健全。在经济紧张时,直接标记步枪寻求队友“扶贫”,队友死亡也会拥有对应的播报。

这样的设计真的让我玩得很舒服。我想,绝大部份有过类似游戏经验的玩家,都碰到过那个“沉默寡言”型的队友。他能杀完还好,大家儿乐得躺赢,自己的点位退守了却还是沉默。

旁边有几个人?打了多少血?交了哪些技能?这种内容一概不知,在指出团队协作和信息交流的游戏中,沉默可能是比剑法差更为影响游戏体验的诱因。

《无畏契约》三年后,你应该也多少听说过

而《无畏契约》的这个设定,虽然队友也是这样闭麦不搭腔,仍然才能及时获知自己想要的情报,敌军具体的位置?爆能器掉在哪了?这一点小小的改善,对于玩家的游戏体验提高可以说是巨大的。

其实,虽然我非常享受在《无畏契约》中的游戏体验,但它的这些缺点也同样是显而易见的:它的游戏画面着实不像是一款2023年,或则说2020年面世的游戏……

角色的阴影近似于无,贴图也变得有些狭小甚至是粗糙,建模有一股说不下来的塑胶感。

《无畏契约》三年后,你应该也多少听说过

但,被你们广为吐槽的游戏画面,换来的是超低的游览门槛。由于在2023年的当下,你可能很难再找到一款优化号称“神奇”的FPS了。

为了尽可能测试《无畏契约》的下限,我特意使用了一台9代i5+的电脑,在全程录制的前提下,游戏帧率仍然还能维持在150帧左右。

而假如你的配置足够出众,这么更是可以轻松跑出四五百帧(我平日使用的大致帧率为550),游戏体验绝对足够流畅。更毕竟,在画面尽可能简短的同时,在FPS中更为核心的射箭手感、击杀特效以及音质上,《无畏契约》却完全没有落下。

《无畏契约》三年后,你应该也多少听说过

足够扎实的射箭手感,配合上拉风的击杀图标,那个连杀然后血脉偾张的体验,进一步证明了这款传统FPS的魅力。

老实说,我早已等不及要听到《无畏契约》公测了。

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